Świat


I. Piekło.

Jest to przeklęty, spirytualny wymiar, którym włada szatan, zwany inaczej jako Hades - upadły anioł, prawa ręka ojca, a także bóg piekielnego królestwa. Wymiar ten więzi i torturuje dusze złych śmiertelników, a także jest domem dla wszelakich demonów i bytów referowanych jako ''przeklęte''. Zbudowany jest z 13 głównych kół: Otchłani, Obżarstwa, Chciwości, Lenistwa, Gniewu, Zazdrości, Dumy, Złości, Herezji, Przemocy, Oszustwa oraz Zdrady, a także licznych pięter, należących do odpowiednich kół. Każdym ''działem'' włada generał, wyższy demon, a zarazem potomek samego szatana, a piętrem - byt zwany władcą piętra. Im niższe piętro, tym jest ''gorsze, straszniejsze i potężniejsze''. Sam dół hierarchii, czyli Czyste Piekło, zamieszkuje Hades. Wstęp do niego mają tylko i wyłącznie czyste demoniczne byty bądź bogowie. 
________________________________


II. Niebo.

Jest to święty, spirytualny wymiar, którym włada byt zwany ''ojcem wszystkich bogów''. Wierzy się, że to dzięki niemu, bądź za jego pośrednictwem, powstały wszystkie wymiary, w tym Euclia i linia istot nadprzyrodzonych, włączając w to starożytnych, obecnie czczonych bogów. Jest on ''domem'' dusz dobrych śmiertelników oraz błogosławionych aniołów czystej krwi. Podobnie jak Piekło, Niebo jest podzielone na części, którymi władają święci generałowie, wybierani przez samego ojca, wraz z przyporządkowanymi im hordami anielskich wojowników, uporządkowanych według świętej hierarchii. Niektórzy mówią o tym wymiarze jako wyidealizowanym, bezbolesnym oraz czystym odbiciem ''Świata Umarłych'', tyle, że z boskimi elementami. Legendy głoszą, że u boku ojca zasiadają wszyscy umarli, starożytni bogowie, a dusza, chociażby od poczęcia przeklęta, dzięki swym zasługom może zostać oczyszczona i wpuszczona do Niebiańskiego Królestwa.
________________________________


III. Pustka.

Jest to spirytualno-cielesny wymiar, istniejący pomiędzy ''życiem, a śmiercią'', który jest mostem pomiędzy Piekłem, Niebem, a Ziemią. Referuje się o nim jako ''Czyśću'', ''Otchłani'', ''Mieście Zjaw'' bądź ''Nicości''. Nie posiada on żadnych władców, krain ani hierarchii, a wszystko tam rządzi się swoimi prawami. Jest nieskończoną, opuszczoną przestrzenią, po której błądzą zagubione dusze oraz demony, chcące opętać śmiertelników i w ten sposób przedostać się do materialnego świata. 

Według starożytnych legend, w Pustce znajdują się opuszczone ruiny dawnych miast i królestw, które zostały zniszczone oraz pochłonięte przez klątwy i kataklizmy. Wiele z nich ma jak dotąd nieznaną historię oraz pochodzenie, a po ich pozostałościach wędrują dusze niegdyś żyjących tam istot. Jednym z takich królestw jest choćby Elgar bądź znana również w ludzkim świecie Atlantyda.
________________________________


IV. Ścieżki. 

Jest to najbardziej tajemniczny i najmniej zbadany wymiar spośród wszystkich pozostałych. Podobno jest on połączony bezpośrednio z Pustką, lecz nikomu nie udało się udowodnić fizycznego istnienia Ścieżek. Przez tysiąclecia ludy różnych krain próbowały się tam dostać bądź znaleźć bramę do tego wymiaru, lecz każda wyprawa kończyła się porażką. Jedynym sposobem, by się tam znaleźć jest sen, umysł bądź przypadek, lecz celowe wywoływanie ''podróży'' ma tak niskie szanse powodzenia, że zostało to uznane za niemożliwe. Powszechnie mówi się o tym jako dziele przypadku bądź ''przeznaczeniu'', gdy bogowie prawdy, władający nićmi przeznaczenia, chcą ci coś objawić. Ciało wtedy śni z materialnym świecie, a dusza bądź umysł zostaje magicznie przeniesiona świadomością do Drzewa Przeznaczenia - gigantycznego drzewa, stojącego pośrodku ogromnej, ciemnej pustyni, z korzeniami, pniem oraz gałęziami rozciągającymi się w nieskończoność. Nikt, kto tam był, nie widział końca tego drzewa ani czubka jego korony. 

Po objawieniu się prawdy, dusza istoty wraca z powrotem do swojego ciała, zostawiając przy tym wspomnienie bądź uczucia związane z przebytą wędrówką. Podobno każdy w Ścieżkach widzi coś innego - swoją przeszłość, przyszłość, śmierć, życie swoich bliskich bądź osób, które są ci przeznaczone, a także swoje poprzednie bądź przyszłe życie. Jednak wszystkie zeznania osób, które tego doświadczyły, mają wspólny punkt - każda z nich mówi, że widok tego drzewa i jego gałęzi zapiera dech w piersiach i jest niezwykle trudny do opisania zwykłymi słowami. 
________________________________



V. Ziemia

 Jest to cielesny, materialny wymiar zwany inaczej Światem Umarłych. Zamieszkują go zwykłe istoty ludzkie oraz istoty o zdolnościach nadnaturalnych, którzy wspólnie dzielą kulę ziemską. Planeta dzieli się na 8 kontynentów - Afrykę, Amerykę Północną, Amerykę Południową, Europę, Azję, Australię, Antarktydę oraz Euclię - ląd zamieszkiwany przez istoty nadnaturalne, o których istnieniu zwykli śmiertelnicy dowiedzieli się stosunkowo niedawno, bo koło 20 lat temu. Obecność zarówno istot magicznie uzdolnionych, jak i samego kontynentu, była informacją ściśle tajną, do której dostęp miały wyłącznie władze największych mocarstw śmiertelnego świata, jednak przez drastyczny rozwój technologii na pozostałych kontynentach, w sieci umieszczanych zostawało coraz więcej materiałów, mających na celu udowodnić istnienie magii oraz prawdziwość starożytnych baśni i legend. Chcąc nie chcąc, sytuacja rozwinęła się do takiego stopnia, że władze postanowiły wyjawić istnienie kontynentu i magii dla śmiertelnego świata, ponieważ ukrywanie jej zwyczajnie nie miało już sensu.

 Według badań archeologów i naukowców, Euclia jest najstarszym, a w związku z tym także pierwszym kontynentem, na którym zamieszkały istoty humanoidalne. Pochodzenie istot o nadprzyrodzonych zdolnościach nie jest do końca znane, lecz wiadome jest, że posiadają oni inną linię ewolucyjną niż zwykli śmiertelnicy. Istnieje jednak możliwość wspólnego pochodzenia wszystkich humanoidalnych ras oraz gatunków, jednak udowodnienie tej tezy jest na razie poza granicami obecnej technologii. Uważa się również, że Euclia mocno wybiega technologicznie przed innymi narodami i jest najbardziej zróżnicowanym kontynentem na całym świecie. 
________________________________


ZMN - Zjednoczone Miasta Neutralne


 Jest to politycznie, żywiołowo, religijnie i rasowo neutralne państwo, przeogromnych rozmiarów, które zamieszkują istoty przeróżnego pochodzenia - od zwykłych, wtajemniczonych w nadnaturalny świat ludzi, po wilkołaki, wampiry, demony, wróżki, książęta, anioły etc. Administracyjnie i prawnie włada nim rząd, złożony z przedstawicieli wszystkich politycznie funkcjonujących krain. Nie jest ono królestwem samym w sobie, więc nie może podejmować żadnych działań wojennych, a także z automatu ma pozytywne relacje ze wszystkimi nacjami. Również żadne z królestw nie ma prawa najechać miast z próbą przejęcia zbrojnego, co jest uwzględnione w kontrakcie pokojowym, podpisywanym raz na 5 lat. Co prawda ZMN ma na swoich granicach kontrolę celną, lecz jest to bardziej zabieg formalny, a do przebywania w niej, a także zakupu nieruchomości, nie potrzebna jest żadna wiza ani obywatelstwo, tylko dokument tożsamości.
 Pod ZMN podlega kilka, niezależnych miast, które posiadają własny rząd, prawo i administrację, podobnie jak stany w USA. Pieczę nad wszystkim miastami sprawuje specjalnie wybrany Parlament, który sprawuje raczej funkcje nadzorujące niż typowo zarządzające.
 Z setkami lat ZMN rozbudowało się do tego stopnia, że na prawdę duża ilość rodzin zamieszkuje podległe mu metropolie już od pokoleń i nie jest związana administracyjnie z żadnym z Oryginalnych Królestw. Ludzie tam próbują wieść normalne życie, zbliżone do tego ''ludzkiego'', znanego im z pozostałych zakątków świata.

Miasta podlegające pod ZMN:
- Auris: jest uważane za stolicę i centrum całej Euclii, 
- Lalien,
- Quodal, 
- Fallcred,
- Helgen,
- Intestin.
________________________________


Królestwo Ognia - Aramor (dawniej), Aenye i Aerdyn (obecnie)


Przymiotniki: Chaos oraz Wojna.
Bóg: Murata.

 Są one całkowicie odmienne sobie, o innym systemie politycznym i innych prawach. Łączą ich jednak przymiotniki państwowe, czyli Chaos oraz Wojna (od ich boga, Muraty). Między tymi królestwami powstała jasno zakreślona granica w formie przepaści. Aby można było przedostać się z jednego miejsca do drugiego, potrzebne jest pozwolenie od samego króla lub od urzędnika zamkowego, który otrzymał władzę graniczną. Przed wypadkiem dziedzica Aerdyn, most był stacjonarny, lecz po incydencie, most został zburzony i postawiono tam królewskich celników, którzy unosili most do użytku, lub odbierali możliwość przejścia.
 
Aenye pozostało krajem demokratycznym, zezwalającym mieszkańcom na wiele swobód oraz pozwalającym dokonywać im niektórych decyzji dotyczących państwa za pomocą głosowań. Lordowie rządzący w dystryktach mają duże znaczenie w sprawach państwowych. Od pokoleń rządzi tam ród Taigów.
Aerdyn stało się podporządkowane swemu królowi, który to autorytarnie podchodzi do spraw politycznych i mimo stojącego u jego boku parlamentu i Izby Lordów, ma on ostateczny i definitywny wpływ na większość spraw dotyczących królestwa. To on zatwierdza wszystkie ustawy i pomysły rządu. Od lat rządzi tam ród Kurushimi, z doradztwem słabego pozycyjnie parlamentu.

Miasta w Aenye i Aerdyn to:
- Prionnsa - dystrykt dymu,
- Laith - dystrykt lawy,
- Morvud - dystrykt magmy,
- Pherian - dystrykt pyłu.

 "I tak oto rozłamało się Wielkie Królestwo... I powstało wiele innych, ale tak słabych bez źródła mocy"

Parę tysięcy lat temu, oba królestwa Niebiańskiego i Piekielnego Ognia były jednością. Ich bożkiem, albo inaczej mówiąc - ‘sercem’ kraju i źródłem ich mocy - było ogromne, święte ognisko, które zawierało płomienie dobra i zła. Ogień ten był tak potężny, że był w stanie zarówno uśmiercić osobę, jak i ją wskrzesić, włączając w to nawet bogów i najpotężniejszych władców ówczesnego świata. Niestety, pewna era tego królestwa, po stuleciach triumfu i potęgi, stała się powodem jego upadku. Wtedy bowiem wybuchła wojna domowa, która spowodowana była zabójstwem obecnego władcy królestwa - boga świętego ognia. Jednak to późniejsze mity i teorie na ten temat stały się powodem prawdziwego rozłamu imperium.

Mieszkańcy królestwa zostali bowiem podzieleni na dwie strony - tą, która zrzeszała ludzi o dobrych, szczerych sercach, oraz tych, których serca zaczęły czernieć. Jedni zaczęli upodabniać się zachowaniem i moralnością do aniołów i istot z niebios, a drudzy do demonów i piekielnych diabłów. Pierwsza strona chciała podzielić się dobrocią ognia z innymi, wykorzystując go w celach leczniczych oraz w celu uzyskania pokoju i harmonii na świecie. Druga zaś, ciemniejsza strona chciała natomiast zatrzymać ogień tylko dla siebie, a resztę świata podbić za jego pomocą lub zrównać go z ziemią.
Ta moralna wojna, oraz próby kradzieży ogniska, rozwinęły się do tego stopnia, że święty ogień rozłamał się na dwie, skrajnie różne, a zarazem podobne wersje - Niebiańskie i Piekielne płomienie. Razem z tym, królestwo, które niegdyś było jednym z najpotężniejszych mocarstw ówczesnego świata, podzieliło się na dwa, oddzielne kraje - Aerdyn, którego źródłem mocy stał się Piekielny ogień, oraz Aenye, którego sercem stały się Niebiańskie Płomienie. Wraz z podziałem ognia i królestwa, dwoje braci, którzy byli synami poprzedniego króla oraz przywódcami dwóch zwaśnionych stron, zajęli trony obu nowo utworzonych państw i od tamtego czasu ich synowie obejmują trony obu królestw z pokolenia na pokolenie, aż do dzisiejszego dnia.

Z biegiem lat, między dwoma królestwami zaczęła powstawać gigantyczna zarówno moralna, jak i fizyczna przepaść. Coraz więcej legend i baśni powstawało na temat starodawnego imperium, a oba królestwa coraz bardziej zaczęły się od siebie różnić.

Jednak z czasem i rozwojem technologii doszło do przełomowego momentu, który nie nastąpił przez wieki od czasu Wielkiej Wojny. Oba królestwa zawarły bowiem ze sobą sojusz i zaprzestały nieustannych wojen i ataków skierowanych w swoją stronę. Aby uwiecznić ten przełomowy moment w historii, wybudowano ogromny, kamienny most nad wyrwą, na dnie której obecnie znajdują się ruiny dawnego, świętego ogniska i zwęglone szczątki osób, które zostały spalone jeszcze przez niepodzielony, święty ogień w czasach Wielkiej Wojny. Most ten ponownie złączył oba królestwa ze sobą, pozwalając mieszkańcom obu krajów na poznanie swoich dawniejszych braci i sióstr.

Jednak to nie wszystko, co łączy się z tym magicznym miejscem. Według legend, możliwe jest złączenie owego ognia na nowo i pogodzenie się dwóch zwaśnionych stron, które od tysięcy lat toczą ze sobą nieustanne, krwawe wojny. Ma się to stać za pomocą dwóch osób, dwóch następców synów boga świętego ognia (pierwszych właścicieli Klucza i Pierścienia), dwóch przedstawicieli obecnie dzierżących Niebiańskie i Piekielne Płomienie, którzy będą w stanie obalić topór wojenny między dwoma zwaśnionymi rodami i połączyć zarówno oba ognie, jak i królestwa w jedność.

Kolejną legendą związaną z tym miejscem jest to, że zwęglone szczątki i pozostałości ogniska to materiał, którym można zabijać bogów, półbogów, wyższe demony i anioły. Tak samo, jak święty ogień był w stanie uśmiercić każdego, nawet najpotężniejszego władcę.
________________________________


Królestwo Ziemi - Carraigh


Przymiotniki: Kontrakt.
Bóg: Morax.

 Miejsce te jest zarządzane przez Wielkiego Lorda Betiusa, który ma ograniczoną władzę w państwie. Lordowie dystryktów przewodzą państwu, a rola Wielkiego Lorda jest tylko reprezentacyjna. Jest to kraj o demokratycznym systemie politycznym, gdzie ludzie mają swobodę głosowania oraz wybierania posłów w parlamencie. Przymiotnik tego Królestwa to Kontrakt (od boga Moraxa). Rola władcy jest wybierana przez lordów, a nie urzędników państwowych.

Miasta w Carraigh to:
- Glossae - dystrykt kryształu i metalu,
- Jakkten - dystrykt piasku,
- Aard - dystrykt skał,
- Oyaso - dystrykt szkła.
________________________________


Królestwo Natury - Nord


Przymiotniki: Mądrość.
Bóg: Kusanali.

 Królestwo te zarządzane jest demokratycznie przez Wielkiego Druida Sudmara, który podobnie jak w Carraigh, pełni głównie rolę reprezentacyjną, a decyzje dotyczące państwa podejmowane są przez Zjazd Druidzki, którego przedstawiciele spotykają się regularnie w stolicy królestwa. Przymiotniki tego miejsca to Mądrość (od boga, Kusanali). Rola władcy jest głównie reprezentacyjna.

Miasta w Nord to:
- Birke - dystrykt błota,
- Oking - dystrykt drewna,
- Eyhale - dystrykt kwiatów i ziół,
- Gley - dystrykt gleby.
________________________________


Królestwo Powietrza - Daetre


Przymiotniki: Wolność.
Bóg: Barbatos.

 Demokratycznie zarządzane jest przez króla Virveila, jaki zezwala swoim lordom rządzić swobodnie w swoich dystryktach, niekoniecznie narzuca na nich swoją wolę. Każdy władca dystryktu zarządza według swoich ideałów. Przymiotnik tego Królestwa to Wolność (od boga, Barbatosa).

Miasta w Daetre to:
- Gwynt - dystrykt wiatru,
- Glaenne - dystrykt grawitacji,
- Pest - dystrykt pary,
- Kamdant - dystrykt kurzu.
________________________________


Królestwo Wody - Vellienn


Przymiotniki: Czas oraz Czystość.
Bóg: Fontaine.

 Zarządzane przez króla Edlena w podobny sposób, jak w Królestwie Powietrza. Lordowie swobodnie rządzą według swoich ideałów, a król nie narzuca na nich swojej woli. Przymiotniki tego Królestwa to Czystość i Czas (od boga, Fontaine'a). 

Miasta w Vellienn to:
- Mistle - dystrykt mgły,
- Bloed - dystrykt krwi,
- Slafie - dystrykt soli.
________________________________


Królestwo Lodu - Glys


Przymiotniki: Sprawiedliwość.
Bóg: Tsaritsa.

 Zarządzane przez cara Kroga, państwo o ustroju monarchii konstytucyjnej, w której to monarcha osobiście sprawuje władzę autorytarnie obok słabego parlamentu. Przymiotnikiem tego królestwa jest sprawiedliwość, a wyznają oni boginię Tsaritsę.

Miasta w Glys to:
- Hael - dystrykt śniegu,
- Shia - dystrykt zimna,
- Oramond - dystrykt szronu.
________________________________


Królestwo Światła - Aine


Przymiotniki: Miłość.
Bóg: Talios.

 Od lat zarządza tam ród Sakamoto, jedni z czystszych archaniołów. Ich geny należą do silnych, stąd duża populacja aniołów i aniołopodobnych. Teraźniejszym władcą, jest Raphael Sakamoto, który prowadzi władzę teokratycznie. Królestwo te obfituje w święte artefakty i relikwie, jakie otrzymać może jedynie dzierżący anielską rasę. Przymiotnik tego Królestwa to Miłość (od bogini, Talios). Władza w tym miejscu jest dziedziczona, jednak duże zdanie w zmianie władcy prowadzi też Kościół.

Miasta w Aine to:
- Yanta - dystrykt barw.
________________________________


Królestwo Elektryczności - Seidh


Przymiotniki: Wieczność.
Bóg: Baal.

 Królestwo o systemie autorytarnym, gdzie władzę sprawuje Lord Rane Wielki. Monarcha ma decydujące zdanie w sprawach politycznych i rzadko zważa na opinię parlamentu. Przymiotnikiem tego państwa jest wieczność, a wyznają oni boga Baal.

Miasta w  to:
- Molginia - dystrykt burzy.
- Fadena - dystrykt prądu.
- Croysall - dystrykt błyskawicy.
________________________________


Królestwo Ciemności - Lyrien


Przymiotniki: Władza.
Bóg: Igral.

 Zarządzane przez ród Yamada, którzy dzierżą rasę wyższych demonów. Geny takowych są silne, podobnie jak w Aine, dlatego też populacja tego królestwa to głównie demony, które tracą na randze ze względu na pochodzenie. Teraz królem-dyktatorem jest tam Dean Yamada, jaki panuje twardą ręką. Królestwo obfituje w wiele przeklętych przedmiotów i skażonych relikwii, jakie zostały zarażone przez chciwe anioły. Przymiotniki tego Królestwa to Władza (od boga, Igrala). Władza w Lyrien jest bezwzględnie dziedziczona.

Miasta w Lyrien to:
- Ru'ire - dystrykt plazmy,
- Rhen - dystrykt zdolności psychicznych,
- Carn - dystrykt cienia.
________________________________


Zaginione Królestwo Śmierci - Khaenri'ah

Przymiotniki: Śmierć oraz Rozkład.
Bóg: Irelit.

 Miejsce te zostało opuszczone i jest nawiedzane przez poprzednich władców. Zarządzali tutaj wcześniej król Aevon oraz król Elgard. Podczas Wielkiej Wojny jednak zaginęli, a nekromanci pragnący władzy zostali zabici przez swoje własne zdolności. Królestwo wtedy opustoszało i zostało uznane za Zaginione. Odsunięto je z mapy świata, pozostawiając je tylko legendą. Podobno w pałacu kręcą się jeszcze dusze służby oraz licze, które nadal pożądają korony, jaka zaginęła wraz z królami. Legenda jednak mówi, że dwójka królów żyje i kiedyś powrócą na tron Królestwa Pustki. Przymiotnikami tego miejsca są Śmierć i Rozkład.
________________________________


Królestwo Porządku i Życia - Biała Grań, inaczej Ahrolsedovah


Przymiotniki: Życie oraz Porządek.
Bogowie: Arkadia i Nelkir.

 Krainą tą rządzą dwa rody jednocześnie. Są silnie powiązane z tym miejscem, a kraina bez jednego z rodów obumiera. Miasto te stało się ośrodkiem politycznym i neutralnym dla wszystkich królestw, dlatego też tutaj zostają podpisane wszelkie traktaty pokojowe. Najwięcej mieszkańców stanowią elfy, ale to nie tak, że są jedynymi obywatelami. Różne rasy mogą zamieszkać z tym miejscu. Znajdują się tu dwa pałace, a sama kraina położona jest na górzystych terenach między dolinami. W tym mieście rozmawia się w starodawnej mowie. Rządzi tutaj ród Salvatore (Rhistel) oraz Vhenan (Aithlin), a dziedzicami tronu są Zirhael oraz Amarin. Dzięki ich miłości, złączyli oni dwa rody w jeden, dzięki czemu nie trzeba się teraz obawiać obumarcia magicznej krainy. 
________________________________

Najważniejsze sprawy dotyczące administracji świata ziemskiego:

- Spotkanie raz na pięć lat - podpisanie traktatu pokojowego w Białej Grani,
- Spotkanie co rok w Aenye lub Aerdyn - traktat pokojowy między Królestwami Ognia,
- Granice między królestwami są otwarte, jednak aby przedostać się do innego państwa potrzeba jest paszportu ze względu na kontrolę celną,
- Aby przedostać się do Lyrien potrzebne jest pozwolenie od swojego króla,
- Grupy powyżej 40 osób, aby przedostać się za granicę, potrzebują specjalnych dokumentów upoważniających ich do przejazdu,
- Międzynarodowi handlarze, aby przedostać się do innych państw, potrzebują licencji od swojego króla, nielegalny eksport jest surowo karany,
- Granica między Królestwami Ognia to jedna wielka przepaść, przez którą przejść można jedynie mostem za pozwoleniem króla lub urzędnika granicznego; kiedyś istniał tam stacjonarny most, jednak został zburzony.
- Granice Euclii wciąż nie są w stu procentach otwarte. By dostać się na kontynent, potrzebne jest specjalne pozwolenie bądź wykupienie wycieczki w biurach, które takową zgodę posiadają. Dostanie się na kontynent na własną rękę jest surowo karane i graniczy z cudem.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Formularze osobowości: Yokai

Formularze postaci: Kyo

Formularze postaci: Ethan